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キャンセルタイプ別キャラ一覧 キャンセルタイプ キャラクター 悟空タイプ 孫悟空、孫悟空SS、孫悟空SS2、孫悟空SS3、魔王ダーブラ、クウラ、クウラ最終形態、メタルクウラ、スーパージャネンバ、ターブル ピッコロタイプ ピッコロ、トランクス(剣)、トランクス(剣)SS、ザーボン、ザーボン変身後、セルジュニア クリリンタイプ 孫悟飯(幼年期)、孫悟飯(少年期)、孫悟飯(少年期)SS、孫悟飯(少年期)SS2、孫悟飯(青年期)、孫悟飯(少年期)SS、孫悟飯(少年期)SS2、孫悟飯(未来)、孫悟飯(未来)SS、アルティメット悟飯、クリリン、餃子、ベジータ(スカウター)、孫悟天、孫悟天SS、人造人間15号 ヤムチャタイプ ヤムチャ、ドドリア、人造人間13号、人造人間13号合体、人造人間16号、魔人ブウ(善)、ハッチヒャック ベジータタイプ ベジータ、ベジータSS、超ベジータ、ベジータSS2、魔人ベジータ、ベジータSS3、ドクター・ゲロ トランクスタイプ トランクス(格闘)、トランクス(格闘)SS、超トランクス、ナッパ、リクーム、魔人ブウ(悪)、魔人ブウ(悪)ゴテンクス吸収、魔人ブウ(悪)悟飯吸収、ネイズ、ドーレ ゴテンクスタイプ ゴテンクス、ゴテンクスSS、ゴテンクスSS3、ネイル、人造人間17号、パイクーハン、サウザー ビーデルタイプ ビーデル、栽培マン バーダックタイプ 天津飯、バーダック、人造人間14号、ターレス、ザンギャ、ボージャック、ボージャックフルパワー ギニュータイプ ベジット、スーパーベジット、ラディッツ、ギニュー、グルド、人造人間19号 バータタイプ トランクス(幼年期)、トランクス(幼年期)SS、キュイ、バータ、ジース、人造人間18号 フリーザタイプ フリーザ第一形態、フリーザ第二形態、フリーザ第三形態、フリーザ最終形態、フリーザフルパワー、メカフリーザ セルタイプ セル第一形態、セル第二形態、セル完全体、セルパーフェクト ゴジータタイプ 魔人ブウ(純粋)、ブロリー、ブロリーSS、ブロリー伝説のSS、ブロリーSS3、スーパーゴジータ
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S春麗のキャンセル キャンセルについては、ストIIXのS春麗とハイパーストIIのXS春麗と、ハイパーストIIのスーパー春麗では異なる。ストIIXになって多くの通常技がキャンセル可能になり、キャラ性能が大きく変化したことがわかる。 各技のキャンセル可否は以下の通り S春麗@ストIIX、XS春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ × × × 遠距離立ち ○ ○ ○ × × × しゃがみ ○ ○ × × ○ × レバー入れ - - - - ○ × SUPER春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち × × ○ × × × 遠距離立ち ○ × × × × × しゃがみ × × × × × × レバー入れ - - - - × × X春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ ○ ○ × 遠距離立ち ○ ○ S × × × しゃがみ ○ ○ × ○ ○ × レバー入れ - - - - × × #Sはスーパーコンボでのみキャンセル可であることを表す。 引用元:http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/cancel1.htm#chunli
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キャンセル 蒼炎の軌跡が初出であるスキル。効果は攻撃が当たった際に速さの確率で発動し反撃されなくなるという単純なもの。~ しかし攻撃回数を増やして最終的な発動率を高めるために連続、勇者シリーズなどと組み合わせたり、~ 待ち伏せと併用することで自軍・敵軍フェイズに関わらずにスキルを発動させられるようにする等、~ 単純ゆえに応用が利きやすいスキルであるといえる。~ 蒼炎ではハールの初期スキル。ハール自身の速さはあまり高くはないが~ 初期装備で勇者の斧も持ってきてくれるので十分補うことが出来る。~ 暁では更にレオナルドの初期スキルでもある。しかしこちらは低い速さもさることながら~ 反撃を受けない運用が求められるアーチャーという職業がスキルの必要性を感じさせなくなっている。~ どうしても彼につけたままにしたいなら直間両用武器である弩やバルフレチェが必要となるだろう。~ その他蒼炎では四駿のブライスが所持している。「アイクなら追撃出せるからワンターンキルなんて余裕余裕」と思ってると~ 反撃食らってキャンセル発動→追撃が出なくなり倒せず→司祭に回復されてしまう→今度こそ倒そうとしたらまたもキャンセル発動…~ といったループを体験した人は一体何人いるだろうか。~ 「反撃でキャンセルを発動させることで敵の追撃を封じる」というこれまた応用を利かせた使用例である。~
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/186.html
どんなテクニックか 立ち攻撃の硬直を歩きでキャンセルするテクニック。 有名どころでは、テムジンのRW等を歩きでキャンセルし連射する(通称マシンガン)、 ライデンのLWを歩きでキャンセルしてガードするなど。 更にその歩きを旋回でキャンセルしてから立ち攻撃を撃ち、また更にそれを歩きキャンセル… と繰り返すのが旋回キャンセル。 ちなみにしゃがみ攻撃は旋回だけでキャンセルできる(例外:発射前にキャンセルできる射撃)。 入力方向 1.立ち攻撃を撃つ 2.攻撃直後に歩く (3.旋回) 流れは「トリガー→片方を前に倒して歩きキャンセル→もう片方を後ろに倒して旋回…」のようになる。 歩くときは無理に両方のレバーを倒さず、片方だけを倒した方が確実。
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/194.html
ベノムストライクを組立ての中心にし、のらりくらりと戦っていく。困った時はこれを出しておけばいい、という技がないので臨機応変な戦い方が求められる。順番はどこにおいてもそれなりに戦えるので、チームメイトにあわせて決定しても大丈夫。 遠距離 ベノムストライクと空中ベノムストライクを使いわけながら相手を寄せ付けないように戦う。ベノムストライクに飛び道具をあわせてくる相手にはEXベノムストライクが有効。 中距離 遠C、遠D、C+Dが牽制の要。ジャンプ防止にもなる遠Cや遠D、下段の判定が薄いC+Dキャンセルベノムストライクで相手の動きを止めたい。単発のベノムストライクは中ジャンプで越えられる可能性があるため使用は控え目に。 近距離 あまり得意な距離ではない為なるべく付き合わないようにしたい。立ちBや近D スライディング 弱ベノムストライクは相手ゲージがない場合は決め打ちOK、ゲージがある場合はGC前転で抜けられるので途中で止める選択もまぜていきたい。 対空 相手との距離によって使い分ける必要がある。遠距離の場合はスライディングやEXトルネードキック、中~近距離は屈C、EXトラップショット、サプライズローズで落としていく。キングはゲージため能力が特に高いわけではないので、ドライブゲージが50%以上ある時はEXトラップショットで落とし、パワーゲージ回収率が高い弱トルネードキック 強トルネードキックで追撃しておくとよい。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2170.html
ジャンプキャンセルキャンセルとは 関連事項 ジャンプキャンセルキャンセルとは ジャンプキャンセルキャンセルとは、「ジャンプキャンセル時の地上 空中に状態が移るまでの間に、地上で発生する必殺技を入力するとジャンプを必殺技でキャンセルできる」というテクニック。これにより、「ジャンプキャンセルはできるが必殺技でキャンセルできない」という通常技・必殺技を、あたかも必殺技でキャンセルしたように出すことができる。 関連事項 ジャンプキャンセル 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dddfan/pages/25.html
七実要哉の能力です。 召喚物 家庭用ゲーム機のボタン。四倍もの大きさになったボタンが色々宙に浮いている。 notリモコン。そんなものはない。 使えるのはキャンセルボタン一つだけで、他は全てフェイク。 イメージはスーパーファミコンコントローラーボタン。 (要塞内では「キャンセルボタン」導入必須、後は自由なものでOK) 基本は一度にわらわら出てくる。 実は意識すると出現させるボタンを絞れたり、逆に増量できたりもする。 ただし丸っきり同じものは出せません。 空間干渉「Bキャンセル」 対象に狙いを定めながらキャンセルボタンを押すと、選択したものの行動を取り消せる。 また、対象から反比例したダメージを請け負うことで意識の取り消しが可能。 (精神体なら離脱、 生身なら気絶、レテなら消失) 使い方 使用したい対象に意識を向けるだけ。キャンセルされても記憶はそのまま。 離脱など、空間を越えるキャンセルは不可能。 連打可能だが二回以上押しても最新のものしかキャンセルできない。 言いかえると、どれだけ連打しても一回判定となる。 相手が新たな動作を行った場合、こちらも再びキャンセルの使用が可能になる。 ○ 連打⇒最新のものをキャンセル ○ 行動→キャンセル→相手の行動→キャンセル、といった無限ループ × 行動→キャンセル→キャンセルその2、といった技の連続使用 × 最新ではないもののキャンセル 行動キャンセル詳細 例として「捻って水を出した蛇口」にコマンドを実行すると「捻る前の水の出ない蛇口」に戻る。 行動動作から来るものなら基本的にキャンセル可能。被った水や、負った傷を消すことも可能。 ただし脳的に、行動の信号と別処理になるため、生命や感情に連なった動作はキャンセル不可能。 怪我で死んだら、怪我だけキャンセル可能。止まった心臓は要救命措置。 「歩く」などの一貫した連続動作は「歩き始めから歩き終わるまで」がワンセット判定。 「歩いている途中に腕を振った」という介入動作はキャンセル対象に入らない。 「銃を撃つ→弾が発射される→怪我を負わす」という動作の「撃つ」を消すと一連した他の動作も共に消える。 「怪我」を消した場合怪我だけが消える。中に弾が残っている場合は弾も消える。ただし弾は銃に戻らない。 意識キャンセル詳細 使用者の意識や対象によって効果が変わる。 請け負うダメージは疲労、怪我、打撲etc 相手がダメージゼロの場合、自身も離脱か気絶。 相手がダメージ90%台の場合、ちょっとした切傷程度で済む。 意識キャンセルは存在を把握していない限り、出しにくいです。 この場合は「死んでしまえ」や「消えろ」といった類の思考を持ってボタンを押した時に発動します。 ※意識キャンセルを行動キャンセルすることはできません。
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/98.html
横に倒した状態でのキャンセル。 縦キャンセルではタイミングをミスるとそのまま直下するが、 横キャンセルは多少遅れてもちぎりモーションへの移行があり、 その間に横移動を決めればいいので縦キャンセルより簡単といわれる。 が、そのため横移動のタイミングが遅すぎると、 普通に置く場合より遅くなる可能性があるので注意。 開幕直後、GTRを組むときなどによく使われる。
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キャンセル 天使の一。 ダイテンシ(大天使)とする説も。
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/429.html
キング 戦術 モード 立ち回り 起き攻め・崩し EXT発動 強キャラ対策 モード モード選択 ADV 先鋒戦でのゲージ溜め要員でしか動けないため役不足感がある EXT 画面端での連続技からMAX発動ができるため推奨のモードになる UTL EXTゲージを組み込んでいれば戦えるようになる 立ち回り キング(技性能)を参照。 補足で牽制兼削り手段として中間距離からのサプライズローズや、 弱ミラージュキックが隙が小さく気軽に出していける。 相手の無敵対空やガードキャンセルに注意しながら牽制しよう。 小ジャンプから連続技を狙いたい場合はJAが攻撃判定の持続が長く 地上技にもつなげやすい。 弱サプライズローズが屈み状態でも空中へ浮かす事ができるキャラ一覧 チャン ハイデルン ヘビィD ラッキー ブライアン ルガール クラウザー Mr.BIG 上記キャラは小足(立Bor下B)をキャンセルで出しても可能だが、 ハイデルンのみ密着で直接サプライズローズを当てるか、 近立D1段目キャンセルで当てないと浮かすことはできない。 起き攻め・崩し ジャンプDが昇り中段技として機能するため狙い所は多い。 空ジャンプから下段Bのヒット確認からサイレントフラッシュへつなげよう。 EXT発動 裏キングと同じくEXTモードであればMAX発動で連続技の幅が広がる。 ① 下B×1~3>発動>弱イリュージョンダンス ② (画面端)弱サプライズローズ>発動>弱イリュージョンダンス ③ (画面端)トラップショット>発動>弱イリュージョンダンスor強トルネードキック ④ (画面端)3D>強ミラージュキック>発動>弱イリュージョンダンス ①下Bが最大3発まで刻むことができるのでヒット確認から狙える。 ②前述のデカキャラ限定弱サプライズローズ連係から狙って行こう。 ③下Bを2発当てた後のトラップショットの場合は最後を強トルネードキックに変える必要がある。 ④スライディングが奇襲で決まれば最後は超必殺技まで入ってしまう強力な連係。 強キャラ対策 八神庵 先鋒戦での対戦。闇払いとベノムは相性が悪いのでサプライズローズで闇払いを躱しながら 庵に近づいていこう。遠距離から出すと鬼焼きや空対空のJDで落とされるので注意。 庵の遠距離Dに対しては判定の強い下C、立CD、スライディングの3Dで対抗。 中間距離で3Dを牽制で出し過ぎると闇払いや中ジャンプ攻撃で対抗されるので多用は禁物。 庵などのしゃがんだ姿勢が低いキャラに近距離からの小ジャンプDは空かることがあるので 小ジャンプAや小ジャンプCなどで飛込を使い分けよう。 昇りJDを当てる場合も一歩間合いを空けないとJDが当たらないので注意しよう。 庵の隙の小さい葵花や弱鬼焼きをガードした時は遠距離Dが咄嗟の反撃技になる。 Pen name Ash